【モンスターハンターワイルズ】モンハンの本質を手軽に楽しめるように!開発者インタビューで明かされたゲーム設計とこれからの展望。今後のコラボにも言及

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この記事のポイント
  • 発売前の準備と運営方針
    Day Oneパッチやタイトルアップデートを準備し、シーズン制ではなく継続的にクエストやコンテンツを追加する運営方針を採用。
  • エンドゲームとコラボの展望
    現時点でレイドクエストの予定はないが、将来的な追加の可能性あり。コラボは慎重に検討中。
  • 武器・戦闘システムの進化
    武器のデザイン変化を強化し、ヒットストップも改善。プレイヤーのフィードバックを反映し、人気アクションの復活も実施。
  • 新規プレイヤーへの配慮
    初期武器選択のサポートやモンスター追跡の簡略化など、初心者がスムーズにゲームに馴染める仕組みを導入。

大ヒット中の『モンスターハンターワイルズ』ですが、mp1st.comによるカプコンの開発チームへのインタビューが話題になっています。

本記事では、mp1st.comによるプロデューサーの辻本良三氏とディレクターの徳田優也氏へのインタビューをもとに、ゲームの設計方針や新規プレイヤーへの配慮について分かりやすくまとめました。

最後まで読めば、よりワイルズの世界観に浸れるので要チェックですよ!

目次

開発状況と発売後のアップデート

  • 発売日のアップデート(Day Oneパッチ)とタイトルアップデートを準備中
  • 長く楽しめるコンテンツを追加予定

発売後のタイトルアップデート(初回はタマミツネなど)が計画されており、プレイヤーが長期間楽しめるような追加コンテンツが順次提供される予定です。

特に、前作『モンスターハンター:ワールド』では、大型モンスターの追加や新たなクエストの配信が行われましたが、今回もそれに近い形でアップデートが行われると考えられます。

エンドゲームコンテンツとレイドクエスト

  • 現時点でレイドクエストの予定なし
  • まずは基本のゲームプレイに慣れてもらう方針

段階的に難易度が上がる仕組み

『モンスターハンター:ワールド』では、16人協力型の「マム・タロト」などのレイドクエストが登場しましたが、『ワイルズ』では発売時点ではそのようなエンドゲームコンテンツは実装されないとのこと。

これは、まずプレイヤーに基本的なゲームプレイに慣れてもらい、その後、より高難易度のコンテンツを追加するという意図があるためです。ただし、今後のアップデートでレイドクエストが導入される可能性は十分にありそうです。

ライブサービスの運営方針

  • シーズン制ではなく、継続的にクエストやコンテンツを追加
  • プレイヤーの反応を見ながら調整を行う

プレイデータをもとに徐々に最適化する

カプコンは、『ワイルズ』をいわゆる「シーズン制」のライブサービスゲームとは位置付けていません。代わりに、一定のペースで新たなクエストやコンテンツを追加していくスタイルを採用する予定です。

『ワールド』と同様、プレイヤーのプレイデータやフィードバックをもとに調整を行いながら、最適な形でゲームを進化させていくとのこと。

他IPとのコラボレーション

  • コラボは検討中だが、具体的な発表はなし
  • タイミングと双方の合意が必要

ワイルズのコラボ装備への期待

過去作では、『ストリートファイター』や『ウィッチャー3』など、さまざまなIPとのコラボレーションが実施されました。

『ワイルズ』でも同様のコラボが期待されるものの、現時点では具体的な発表はなく、カプコン側でも慎重に検討を進めているようです。コラボには権利関係やタイミングの調整が必要なため、正式な発表があるまで待つ必要がありそうです。

武器デザインの進化

  • 武器の見た目の変化をより明確に

モンスターの特色を活かすデザイン

『ワールド』では、武器の強化ごとのデザインの変化が控えめだったことが一部のプレイヤーから指摘されました。

これを受けて、『ワイルズ』では武器のアップグレードに伴うデザインの変化をより明確にする方針です。過去作のように、強化によってモンスターの特徴が色濃く反映されたデザインが増えることが期待されます。

ヒットストップの調整

  • OBT(オープンベータテスト)では軽減されていたが、製品版では強化へ

より直感的な攻撃に

オープンベータテスト時点では、攻撃時の「ヒットストップ(攻撃の手応えを感じさせる一瞬の停止)」が軽減されていたため、プレイヤーからは物足りなさを指摘する声が上がりました。

これを受けて、製品版ではヒットストップを強化し、より直感的な攻撃の手応えを感じられるように調整が行われました。

プレイヤーフィードバックの反映

  • 武器ごとのプレイヤーの思い入れを重視
  • 『操虫棍』の「エリアルダンス」など、復活要素あり

プレイヤーの意見に迅速に対応

特に、『操虫棍』の「エリアルダンス」の削除がテストプレイ時に話題となりました。開発チームは、プレイヤーが特定の武器に持つ思い入れを重要視しており、こうした意見を迅速に反映。最終的に「エリアルダンス」は復活することとなりました。

新規プレイヤー向けの配慮

  • 離脱しにくい設計
  • 初期武器選択のサポートシステム
  • モンスター追跡の簡略化

モンハンの本質を手軽に楽しめるように

『モンスターハンター』シリーズは、複雑なゲームシステムゆえに新規プレイヤーが離脱しやすい課題を抱えていました。

ワイルズ』では、最初にプレイスタイルに関する質問に答えることで、14種類もある武器の中から、適切な武器を提案するシステムを導入。

他には、モンスターの追跡が簡単にできる「セクレト」という移動手段を用意し、初心者が迷うことなく狩りを楽しめるよう配慮されています。

まとめ

『モンスターハンターワイルズ』は、従来のファンを満足させるだけでなく、新規プレイヤーにも配慮した設計が施されています。

開発チームはプレイヤーのフィードバックを重視し、今後もアップデートを通じてより良いゲーム体験を提供する方針です。
今後のアップデートにも注目しながら、新たな狩猟生活を楽しみましょう!

ここまで読んでくれてありがとうございました!
また別の記事で会いましょう!

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この記事を書いた人

小学生の頃に『ポトリス』でPCゲームデビュー、2005年には『スペシャルフォース』でFPSにドハマり。PCを自作しながら様々なゲームをプレイし続け、気づけばFPS歴は20年目、格ゲーは11年目に突入。ゲーミングデバイス、周辺機器大好き。読者ファーストをモットーにブログを執筆中。

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